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CF手游跨越10年周期的份量多宝体育- 多宝体育官方网站- APP下载 DUOBAO SPORTS

发布时间:2025-12-12 20:54:59  点击量:

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  我以为很多人是来看明星的——现场舞台上有大张伟与宋雨琦的演出。但直到主舞台的全部节目结束,两支队伍开始打CFML总决赛,人也没有显著减少。随着比赛的进行,现场呼声雷动,即便平时不怎么关注这个游戏的路人,也很容易被热烈的情绪所感染。

  河南是CFM玩家第三多的省份,前两名分别为广东和山东。这个顺序和今年国家统计局发布的各省常住人口排名完全一致。也就是说,CFM的玩家分布几乎不受经济与文化差异的影响,它不加任何修饰地反映着国内主流玩家的选择与审美,确实当得起国民射击手游的称号。

  在运营的十年间,CFM对腾讯的营收贡献有目共睹,被财报提到了8次。2023年腾讯首次提出“长青游戏”的概念时,CFM被明确列入了第一批长青游戏,到了今年DAU依然能超过1200万。

  但与此同时,和腾讯其他长青游戏比起来,至少在外界的印象中,CFM又不是最突出的那个。这一定程度上似乎是因为CFM不属于“定义赛道类产品”,在MOBA、吃鸡、自走棋、动作格斗、搜打撤这些赛道中,你都能看到腾讯有统治级的霸主产品。

  CFM身上则没有这么鲜明的标签,它的核心玩法偏传统,虽然一上线就取得了巨大成功,但也捆绑着与生俱来的时代与IP红利,这是人们对它最直接的印象。

  端游的红利真的能吃到现在吗?在时代和潮流不断变化,FPS竞技赛道强敌环伺的这些年,CFM不仅稳住了成绩,这两年FPS市场竞争加剧,数据反而更好。如今再看CFM,让人有点看不懂了。

  实际上,CFM确实很复杂,这种复杂反而无法用“赛道”和“玩法迭代”的视角一言蔽之。在和游戏的运营负责人400和策划负责人汉克聊过之后,我能更直观地感受到这种复杂,是如何支撑CFM穿越不同的潮流与周期的。

  这里先说结论,CFM穿越时代周期的节奏感是非常清晰的,聊下来比很多运营多年的网游有更强的节奏感:头几年CFM背靠着时代和IP红利出道;中间有过刺激的巅峰数据,之后追逐潮流,有些摇摆,有些迷茫;到了最近这几年,团队转变了想法和视野,开始更懂用户需求——突然之间,“成功的确定性变高了,做的事情都踩到了点子上”,数据和营收都佐证“走对了”。从这个过程中,我们也能看到CFM如何从“营收好的长线游戏”变成了线

  和CFM团队聊产品会有一种很明显的感觉:听不到形而上的方法论,好像大家自始至终都在聊一些基础体验相关的问题。

  “是这套在移动端很爽的3C 体验,比如武器手感”。 汉克说,“当年上线的时候,这个体验看起来顺理成章,好像FPS游戏能在移动端玩就得是这样。但是10年过去了,未来也不断地有新品出来,我们发现CFM的核心玩家依然非常认这一套。他们一方面觉得你们好像有点老了,另一方面又觉得你依然是最爽的。我们玩家的调研里,爽这个词的占比非常高。所以我们现在回头看,那套底层3C 手感虽然复刻自端游,但当时做的那些改革和优化是非常契合移动端的。

  端游是键鼠,手游是搓玻璃,要想复刻端游手感,不是简单的参数平移就能实现。此前没有先例可循,CFM团队也只能凭着感觉和经验慢慢调。

  十年在手业已经长得有点让人失去了时代的体感,即便我自己十年前也在行业里。为了写这篇稿子,我又回顾了一下当年的报道,发现了两种非常鲜明的感受。第一,CFM在当时确实属于次世代的“端转手”,有点降维打击的意思。同期的端转手还是《天龙八部3D》《大话西游》和《热血传奇手游版》。第二,现在再看当时的评测,最有意思的部分依然是“操控优化”。

  比如当时颇受好评的“一键狙击”模式,瞄准后抬起手指即可自动射击,无需再次点按开火。在早期的开发版本里,狙击枪操作是完全复刻端游。为了调校手感,项目开发阶段找了不少职业选手来提意见,当时的职业选手白鲨便提议了一键狙击,手感大增。同时为了平衡这种过于便利带来的强势问题,制作组又决定让狙击枪开镜的0.15秒内弹道

  当年双摇杆手游操控尚不普遍,因此现在的玩家很难想象,连“转身”这样的操作都需要额外优化,以减少玩家的适应成本。除了在地图设计上增加正面应敌的概率,减少大幅度转身外,CFM还加了一个“锁定”的功能,在僵尸模式这种近战居多需要频频转身的场景下,给予了一定的操作补偿。

  去年CFM九周年的时候,研发制作人曾将游戏的历程划分为三个阶段:“第一个3年,更多是复刻端游的经典内容;第二个3年,整体收入压力没那么大,团队开始疯狂创新,就像做MOD一样更新玩法;第三个3年,团队花了较大的精力,去优化玩家基础体验。”

  汉克佐证了这个“弯路”:“你能想象到当一个产品经历过这种巅峰时刻之后,大家会觉得这个事情是对的。既然这个玩法可以成功,那我还有那么多的玩法能加进来,是不是也可以成功?所以那个时候,那我们就基本上把市面上所有的主流的玩法和创意,差不多做了一遍。”

  400举了个典型的案例:CFM过去曾上线“战争风云”玩法,试图在移动端实现大战场载具作战。

  这个玩法听起来很宏大,但上手体验却非常割裂。因为CF的核心射击机制是“扫描式”(Hitscan

  CFM当时为“战争风云”投入了不少资源,甚至初期数据不乏亮眼。400告诉我,“第一波效果还不错,看起来挺挺炸的。一波还不错,但后面没有长线留下来。”

  CFM本质上是一个带有装备收集属性的游戏,玩家在主模式中积累的“火麒麟”“雷神”等枪械资产,必须能够在新模式中应用。事实上即便是早年最成功的“荒岛特训”玩法,也因无法带入局外武器而导致资源循环割裂,更遑论其后来的其他各种玩法模块。相比之下,生化模式之所以能长盛不衰,正是因为其完美兼容了玩家的枪械库存,甚至让玩家仓库里的吃灰武器有了用武之地。

  400说,他们未来想做的东西都会符合这三大原则,在这个基石稳固的情况下,他们再去考虑未来市场需不需要新的玩法。

  如果在五年前问CFM团队:一款手游的生命周期是多久?答案大概率会符合当时的行业共识——“长线衰退”。在那个观念里,手游就像快消品,巅峰之后就是漫长的下坡路,运营的任务只是让这个坡度尽量缓一点。

  然而,十年过去,基础设施变了。随着5G和千兆WiFi的普及,玩家的网络环境不可同日而语。过去的优化机制变成了新的痛点,让玩家对战斗交互产生不信任感,时长被吐槽。

  CFM团队花了接近两年的时间来攻克这个问题。从2022年开始,他们通过“开发者蓝贴”、“策划面对面”等形式,向玩家公开解释“假红”的成因,并同步优化的进度。这是一个极其枯燥且见效缓慢的过程。最终,通过采用更先进的服务器帧同步技术和网络补偿算法,CFM在近期的版本中大幅缓解了这个问题,那种“打中不死”的挫败感被显著降低了。

  基础体验的优化是个见效比较慢的事情,特别是在手游端,过去在堆叠玩法搏爆款的时代,这个需求是被压制的。但对于这么大体量的产品来说,当团队真正开始着手优化基础体验后,很多细节堆叠起来,便会量变引起质变,口碑和数据全面上升。品质优化带来的回报,比他们想象中大。

  “在2017年,开发团队提起了一个建议,希望把游戏中1024×768这个分辨率选择剔除,原因是它的存在毫无意义,显得游戏的品质非常低,且用户的反馈数据上也显示只有2%的人会选择这个分辨率。

  其实CF手游也有类似的决策:在20:9这类全面屏比例已经普及的当下,CFM依然坚持保留16:9的标准屏比例,为的就是用户在用旧手机玩的时候体验能好一些,不至于像现代游戏那样出现上下黑边。

  十年前,我曾做过一段时间的手游媒体。在那个手游市场刚刚爆发的草莽年代,行业的主旋律是短平快。大家讨论的是月流水、是换皮、是IP变现,那时的人们根本无法想象,“运营10年的手游”会是什么样子。在当时的认知里,手游就是暴发户,月月有爆款,年年新潮流,唯独没有长青。

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