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363050.com发布时间:2026-01-01 14:06:23 点击量:
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潮流,年中打响关税战,中美网友虚空对账,另一头中国战机零封印度空军,“九三”阅兵已经过去了四个月,这四个月里又发生了“车力巨人”搞事,俄乌谈判,美国战略收缩,到
游戏行业在这一系列大事下显得矮了一头,但我们也不难感受到大环境下游戏圈“西边不亮东边亮”的气氛,以至于在计划2026年有什么期待的游戏时,大家竟然惊讶地发现,对国产游戏,特别是国产单机的印象,竟也有压过海外一头的态势,大部分看着得劲的预告片,居然都来自国内团队的手笔,这真的是头一遭了。
今年立项和公布了非常多的国单作品,除了大家已经关注并看到的项目,游戏智库也接触到了更多打算或正在进入国单领域的制作组。有些我们还不能公布他们的信息,不过热闹是最大的感受,玩家也乐于用“村里第一个XX生”、“还有高手”这样的弹幕去调侃,尽管久而久之已经变成了玩梗,但大方向也都是期待国内团队能不负所望,这就比普遍对于国产网游,以及说世界范围内的服务型游戏要积极得多。在这个空前的盛况下,我们根据具体的项目,来谈谈对2026乃至更往后国单市场的看法。
同样是面对国产游戏,玩家的态度转变来自于哪里,网游/单机?3A/独立?怎么评判似乎都有例外,实际上中国游戏在走过了30年后,终于从市场导向的一边倒中试图找到作品导向的平衡了,玩家对游戏的文化表达有了更高的要求。
就像隔壁的电影市场一样,票房虽然走低,但泡沫破碎后遭重的大都是流量烂片,佳片也不需要等到多年后才能翻红,这是电影市场的“三十而立”,我想,我们游戏行业的“三十而立”可能会出现在即将到来的2026到2028年的范围里。
在大范围的作品导向的项目中,我们当然希望他们各个都是好样的,但显然一个健康的市场分布意味着其中不会出现那么多的爆款,大量游戏都会成为中流砥柱,甚至成功孵化发售的作品都已经难能可贵。
《影之刃:零》是爆款的代表,游戏的具体品质自不待言,Demo也玩过、看过不少次,游戏在TGA播片后出现的两个舆论倒很值得一提。
12月12日的预告片是团队在10天内临时制作的,在这之前有一个筹备更久的版本,在此基础上剪掉了大量燃烧的场景,原因是此前11月26日的香港大埔大火,团队不希望一些观众联想到离自己如此之近的悲剧,也不希望一些网友借题发挥。另一则是游戏的发售日定在九月九日。
我们惊叹于灵游坊团队的周密果断,游戏工作之外也是活生生的玩家和网民,只是周密也没什么用,总有叫不醒装睡的有色眼镜。就像今年几乎被舆论拖垮的《明末:渊虚之羽》,甚至开启了一场“华夷之辩”的流量狂欢,到年底也没有消停,夏思源更是表示之后再也不会碰历史题材,多少有点置气。
不少从业者会认为说其实灵泽团队无论“挺明”还是“挺清”都不重要,游戏好玩最关键。但实际上,笔者认为是重要的,这就是文化表达的基础,一个和稀泥的思想是不可能诞生出成功的作品的,但更关键的是游戏开发者的表达水平和游戏玩家的解读能力,这两者有循序渐进、相辅相成的客观规律,但如今也有大方向上的偏差,作者会认为所有的玩家都应该听得懂游戏的主旨,就有了1.1版本更新改动了游戏内容导致两头都不讨好的臭棋,玩家会认为自己的解读应该说服其他所有玩家,就有了“打赵云是因为我们喜欢赵云”,以及“为什么赵云当敌人BOSS”两边的骂战。
实际上文化作品的解读就应该是多样的,从作者的思路之外挖掘出全新的理解,体现的是个人艺术品味能力的高下,文艺层面上,“作者论”会认为作者描述的艺术形象只是窥见这个角色的冰山一角,只有这样才能让观众更丰满立体地认为这个角色活生生地存在于另一个世界,一旦作品发布,作者就管不了这个角色了,更管不了千万读者对角色的评判,甚至年度游戏《光与影:33号远征队》就把这个主题作为了游戏剧情的核心矛盾。
《黑神话:悟空》开了一个很好的头,相信大部分玩通的玩家都能感受到其中“成熟且符合中国核心价值观”的思想表达,清晰明了,手法娴熟。不过我们没法要求所有的团队都能有游戏科学团队的履历,故事讲得不好就不让讲了?所以我们也不应该在国产游戏刚刚起飞时就戴上无谓的枷锁。
具体的题材和玩法部分,扎堆现象是最明显的问题,最严重的一块就是“鬼灭之刃”,即抗日题材,仅今年下半年公布预告的游戏数量,就有四款。
四款游戏的品质和体量从高到低,前两部是FPS线性关卡玩法,后两部是冷兵器魂Like,也就是说,他们各自在公布期间,就出现了题材和玩法都一模一样的亲兄弟。这个场景,在前两年的国产手游区不鲜见,都市国潮+新怪谈+抽卡手游,这些手游的下场就在眼前。
《烽火十四》和《抵抗者》都大量借鉴了COD单人战役的风格,“烽火”的计划要更加广阔,从轻步兵野战,到敌后特战,再是大场景骑战,甚至火车追车,方方面面都要涵盖,影视范儿十足。但在COD的范本中,战役模式要起到为多人模式做系统玩法教学、故事代入感等等综合考量,所以作为单独的游戏来说,其实是残疾儿,比如养成系统、战斗玩法丰富性等等,都完全及不上一些专业的FPS单机游戏。《抵抗者》加入了潜行暗杀要素,符合标题主题,虽然场面不及“烽火”,但玩法层面上的想象空间更大,如何在后续的开发中形成差异,会是新一代国产抗日游戏的分水岭。
后两者的团队体量更小,显然这也是选择魂Like拼刀的原因——省钱嘛,不然为什么杀鬼子不用枪?《斗虎》的旗袍太刀女间谍和义体连弩手炮引发了很大的争议,但就如上一Part所说的,只要表达得好,种豆得豆,“抗日奇侠”有何不可。更大的问题是魂like玩法和抗日背景的不相符。类魂游戏脱胎自“恶魔城”,在二者的发展历程中,游戏的主角从来不是玩家角色或者敌方反派,主角都应该是“城”本身,塑造一个危机四伏、静态时空的舞台,那么抗日题材中的这个舞台应该怎么呈现?日寇乱军冲杀中的战区沦陷区,或是严密布防下的立体要塞?借来的玩法如何与题材调和出行得通的组合,仍需要开发团队对类型游戏更深度的认识。
这一点上,一些国内团队勇于跳出思维惯性的办法更能赢得掌声,《众神之末》是一款克苏鲁题材的作品,预告片里展示了主角用真实手枪和步枪抵抗异形生物的射击桥段,同时也能召唤出怪物随从进行近战、闪避和格挡的动作玩法,动作+射击的玩法创新首先在游戏的玩法程度上就让人充满期待,游戏首先要好玩,这并不是一个笑话,技术和题材都是承载游戏玩法和表达的工具,有多大锅,烧多少菜,和做什么菜,用什么锅,这两种思路会是很多小规模团队首先应该完成取舍的决策。
《动物朋克》是上个月底在Xbox发布会上公开的一款ACT新作,也是我们的老朋友《暗影火炬城》钛核工作室的第二款作品,玩法从横板变成了3D,游戏无论在镜头调度、世界观塑造还是动作设计、美术细节,都足见实力的断档领先。与前作不同的是,上一部的故事发生在一个改编自民国时期的夜上海,主角举手投足行事风格颇有地下组织的气质,但这代完全架空到了上海后启示录的废土世界。
成熟团队的续作,也是构成今年预告列表的一个重要势力,比如前两天给大家一激灵的《仙剑奇侠传四重制版》,以及烛龙《古剑奇谭》系列重启新作,和新人处女作相比,大众会用更严格的眼光去对待,开发团队也要背负着前作或多或少的经验教训,致敬经典和另起炉灶之间如何平衡的问题,首次来到了国产系列的头上。
前作游戏选择了B站发行,这一部还没公布发行商,不过B站今年倒也是表现喜人,《逃离鸭科夫》一炮而红,制作组碳酸小队也是游戏智库的老朋友,从最初的Demo《蛇形武装》,到后续第一款横板高速ACT《碳酸危机》,也经历了四年的沉寂和发育,团队的磨合往往跟不上主创人员的头脑风暴,即便是超天才的玩法创意,也需有足够的时间来培养团队。在制作人的采访中,《碳酸危机》不是他最想做的游戏,《逃离鸭科夫》也不是最完美的形态,但那咋了?先把力所能及的做出来,只要自己觉得好玩,一样可以成功。
本来想把那些优秀的游戏播片全部聊一遍的,但发现根本数不完,回头来想,都说完了明年说啥呢?更多的惊喜还得留到2026见真章。面对国产游戏,在期待过高的捧杀和又怕鼓励不足的担忧之间,从未有一刻像今天这样纠结,以下将一些没有提到的国单播片分享给大家,挂一漏万,也不妨将游戏目前的卖点和关键词标记下来,看看未来会发生什么变化。
