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363050.com发布时间:2026-02-16 18:15:42 点击量:
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没有编程基础、没有游戏制作经验,但有天马行空的想法,你是否想象过,“动动嘴巴”就能做出一款游戏?
在创立10周年之际,1月30日,心动公司(旗下的TapTap平台发布了一款名为“TapTap制造”的新产品,定位是面向普通游戏开发者的游戏创作智能体。公司 CEO、TapTap创始人黄一孟在直播中展示了它的功能:不用写一行代码,只需要用自然语言和TapTap制造交流,就可以生成一个游戏。
蓝鲸科技记者拿到了TapTap制造的内测资格,输入简单指令“帮我制作一个赛博朋克风格的音乐节奏游戏”5分钟后即构建完成,游戏拥有完整的名称、玩法、视效介绍等,可直接体验游玩。用户还可通过持续对话,进一步优化关卡设计、调整美术风格、丰富游戏机制等。
“这是一个非常‘激进’的、完全基于 AI 的工具。”TapTap制造负责人姜黎在接受蓝鲸科技记者专访时表示,过去传统的游戏引擎设计的可视化编辑器,对人类友好,但对 AI 不友好,因为 AI 对视觉和空间的理解水平相对人类而言依然很弱。于是他们决定“不挑战 AI 的短板”,重构了一套 AI 能听懂的引擎和工具链。
姜黎同样是TapTap旗下另一款游戏编辑器“星火编辑器”的负责人,他介绍,TapTap制造的团队实际上脱胎于星火编辑器,他们有着过往积淀的开发经验,以及对中小开发者需求的洞察,同时也勇敢地转向,迈进完全不同的技术路线,在不到半年时间内开发出TapTap制造。从这一角度,也是对姜黎所说“激进”的理解。
星火编辑器上线之初的理念是“人人都能做游戏”。帮助游戏开发者创作出好游戏,也是TapTap一直以来的理念,姜黎说,在服务中小开发者过程中,他们发现创作者的第一款游戏大概率是学习的过程,但只要坚持做了第二款、第三款游戏,就有可能带来超额回报。TapTap制造面世后,姜黎向蓝鲸科技记者坦言,他们“人人都能做游戏”的愿景即将实现了。
TapTap制造发布一周多,如今已经上线款游戏了。近日,姜黎接受了蓝鲸科技记者专访,深入交流了TapTap制造的开发过程和团队理念。业内亲切地喊姜黎为“黎叔”,他在游戏编辑器领域已经深耕多年,最早促进了《魔兽争霸3》UGC游戏地图商业化,进入TapTap工作后负责星火编辑器和TapTap制造。
蓝鲸科技:请您介绍一下,“TapTap制造”这款新产品的核心定位是什么?它最核心的功能的是哪些?和我们常见的游戏开发工具、游戏引擎相比,最直观的区别在哪里?
姜黎:TapTap制造的核心定位是面向普通创作者,让他们能够使用自然语言来做游戏。过去许多游戏开发者大多是专业的开发者,使用专业的游戏引擎,门槛比较高。有了 AI 之后,理论上编程门槛已经大幅降低,但游戏创作还需要综合其他技能,所以TapTap 制造就是给普通创作者提供一站式基于 AI 的游戏创作工具。
TapTap制造和Unity、UE等传统游戏引擎属于完全不同的技术路线,是一个非常“激进”的、完全基于 AI 的工具。
姜黎:传统游戏引擎在工具链上有大量积累,Unity和UE很大一部分价值就是开发者工具,用户要基于这套引擎工具,比如地形编辑器、UI编辑器等工具才有可能创造出来游戏。现在我们相当于面向 AI 完全重构了整套工具链,以前的传统工具是给人用的,我们做的工具主要是给 AI 用的,它的使用者主体变了,用户只需要提需求。
实际上,过去Unity等传统游戏引擎使用的 GUI(图形用户界面)技术对人类友好,但对 AI 不友好。GUI 的价值是人类世界积累了大量以 GUI 交互形式存在的软件,但是目前语言模型的视觉和空间理解相比人类而言依然是很弱的。为 AI 提供它能稳定使用的工具,比如提供 UI 系统完整的布局树和操作 API 比强行套用 GUI 要现实得多。相当于我们不去挑战 AI 的短板。
蓝鲸科技:就在“TapTap制造”推出的当天,谷歌也开发了世界模型 Genie 3,从技术路线、产品定位上看,“TapTap制造”和 Genie 3 的区别在哪里?
姜黎:区别还是挺大的。Genie 3 是一个世界模型,它做的事情是预测下一帧。大家看到 Genie 3 呈现的效果不错,但目前它的可控性还是挑战不了传统游戏引擎和TapTap制造。
游戏非常追求精确的控制,制作人设定的游戏规则、交互方式,画面呈现等都需要非常精确,传统游戏不可能每个用户来玩,得到的预测结果或下一帧画面都有可能不一样,但或许会有 Genie 3 的原生游戏出现。
蓝鲸科技:您提到非常重要的一点,就是游戏的可控性。TapTap制造同样由 AI 驱动,它怎么解决可控性和一致性的问题?
姜黎:Genie 3 和TapTap制造的产物层次是不同的。不管是Genie 3 还是其他图像大模型、视频大模型,它们生成的产物是可以直接使用的。但TapTap制造生成的本质上是一套规则、一套程序集以及一堆资产,它时刻处在一种可编辑的状态,只有当用户把这套程序集运行起来的时候,它才能变成直接使用的产物。
TapTap制造帮用户构建的是游戏工程,如果用户觉得哪里不合适,可以让 AI 重复抽卡,修改到满意为止。即使偶尔出现不一致,但通过反复尝试,最终也能达到收敛状态。
蓝鲸科技记者输入简单指令“帮我制作一个赛博朋克风格的音乐节奏游戏”5分钟后即构建完成。
蓝鲸科技:为什么TapTap会选择做这样一款产品,初衷是什么?另一个问题是,为什么是TapTap来做,优势在何处?
姜黎:“让更多好游戏因为TapTap而诞生”是 TapTap 一直以来的目标,TapTap 非常渴望有更多值得推荐的游戏出现。之前我们做星火编辑器,也是希望把游戏创作门槛打下来。而为什么是 TapTap 来做这件事?我觉得我们做过星火编辑器,对 UGC 创作者的需求理解、创作者生态的积累、TapTap 自己的开发者服务(TDS)等,都是 TapTap 多年来的积累,是比较宝贵的经验和价值,叠加起来也是优势。
蓝鲸科技:你们从什么时候开始意识到 AI 的重要性并决定投入?TapTap制造是怎么立项的?
姜黎:2024年底,我们尝试用 AI 实现星火编辑器里的部分功能,当时发现有一些问题,但是能看到一个明显的趋势,就是 AI 在某些领域的水平比当时的创作者要高了。2025 年又经历了 AI 能力快速迭代,我们就认为这是一个非常好的时机。
TapTap制造整体的开发周期不超过半年。市面上大部分 AI 应用从立项到上线爆火的周期也都很短,在 AI 时代,机会很多,但竞争也很大,给所有人的时间都很短,看到一个机会肯定要快速去试。我们开发过程中也反复试过很多路线。
姜黎:当时第一个路线是基于原本的星火编辑器叠加 AI ,就是把星火编辑器“AI 化”,但我们发现还是很困难的。星火编辑器也是一个做了很久的项目,服务着很多用户,其实天然会有很多“包袱”。
另外我们也尝试过,用我们的 Agent 去适配市面上主流的游戏引擎,但是我们发现,要想做得很精细,让整个 Agent 足够稳定,不锁定一个引擎实际上是很难做的。
为了解决这些问题,最终我们决定基于星火编辑器原本的引擎积累定制化做了一款 AI Native 引擎。TapTap制造的核心是“AI 智能体 + AI Native 引擎 + TDS(TapTap 开发者服务)” ,AI 智能体是TapTap制造的大脑,负责使用调度各种工具,AI Native 引擎即前面提到的为 AI Agent设计的游戏引擎和工具链,TDS是TapTap为小型开发者提供的服务包,构建了一套游戏发行必需的基础设施,包括支付、数据分析、防沉迷系统等。
蓝鲸科技:您刚才提到了星火编辑器,过去您是这个项目的负责人,去年1月时,团队曾经历过业务收缩、人员缩减等,能聊聊当时的情况吗?TapTap制造的前身就是星火编辑器吗?可否介绍一下两个项目的关系。
姜黎:之前裁员主要还是星火编辑器本身的业务发展遇到瓶颈了,团队规模较大的情况下难以自负盈亏。但是我们发现创作者依然比较喜欢这款产品,也有很多玩家持续在玩,所以收缩本质上还是成本控制。
星火编辑器本身遇到了很多业务上的难点,过去这种传统的游戏编辑器要解决的核心问题之一是帮用户解决编程的问题,给用户提供很多低门槛的创作工具,比Unity、UE等游戏引擎要容易得多,让大家可以来创作游戏。
但是今天在 AI 时代,很多传统游戏编辑器像星火编辑器解决的问题,可能价值很低了。比如说图形化编程,AI 的 Vibe Coding(氛围编程)能力已经远远高于普通创作者的水平了,所以可视化编程在今天的意义已经变得极小了,甚至可以说没有了。
蓝鲸科技:星火编辑器比较擅长做休闲类游戏,TapTap制造能做更复杂的游戏吗?拿大型MMO(大型多人在线游戏)举例,这里面有社交系统、经济系统、各种副本和关卡,TapTap制造能做吗?
姜黎:星火编辑器成立的其中一个理由是它砍掉了很多类型,聚焦在某些类型,它才能够实现更简单地做游戏;如果星火编辑器是一个通用引擎,什么都能做的话,它就是一个和 Unity、UE 差不多的引擎。我觉得这是传统编辑器的特性,不能完全算是弊端。
TapTap制造是 AI 帮你开发游戏的逻辑,所以它能做的类型宽泛很多。当然现在还存在一些痛点和短板,虽然我们的目标是希望做到精准控制,但还是达不到传统游戏引擎的水平,不过随着 AI 能力的发展和我们本身的进步,迟早能够打平的。
至于MMO游戏,我相信未来TapTap制造100%可以做出来。功能系统比较复杂的游戏,对 AI 来说只是“堆量”,写大量代码对 AI 来说完全不是问题。那么问题就变成:在一个长期开发的大型项目里,如何保证 AI 工作的稳定性和一致性,以及TapTap制造如何帮助开发者成持续开发维护复杂工程。我觉得现在 AI 的能力足够了,可能剩下的问题是我们需要时间慢慢解决的。
蓝鲸科技:如果在大量的代码里出现了 Bug(漏洞),一个零编程基础的用户如何解决它?TapTap制造可以帮助完成吗?
姜黎:对于完全不懂编程的人来讲,更重要的是出问题的时候,能不能把这个问题描述清楚。如果 AI 没有很好地自主解决这个问题,能给它提供尽量多的上下文,提供出 Bug 的场景。与绝大多数人相比,AI 修复漏洞还是好很多的,哪怕是一个会写代码的用户,AI 的优势也很大。
(TapTap制造能自检漏洞吗?)可以的,如果遇到Bug了,会在预览界面弹出,用户复制给 AI,就能自动修了。现在我们还缺一些关键环节,相信下一个版本就能打通了,AI 会完整地掌握运行环境,不需要人工复制粘贴,也能精准地找到问题,比人发现的效率更高。
蓝鲸科技:“TapTap制造”目前采用免费模式,但调用 API 一定会产生算力成本,未来的商业化路径是如何规划的?
姜黎:商业化模式目前还在探索,目前是免费用。TapTap每年都会投入一些成本来增加游戏供给,比如举办 GameJam(限时游戏创作挑战),或者签一些独家游戏、投资一些独立开发者。我们认可在填充游戏库上有所投入这件事,与此同时 TapTap制造的投入其实是很高效的。
长期来看,我们会综合 Token 成本下降、TapTap制造生产游戏的稳定性、最终良品率等综合决定未来商业化路径到底怎么走。现在先让用户用起来,先运转起来。
蓝鲸科技:您在游戏编辑器领域深耕多年,能否结合您过去促进《魔兽争霸3》游戏地图商业化,到星火编辑器,再到现在“TapTap制造的经历,聊聊游戏编辑器的演变过程,发生了哪些变化?
姜黎:我最早接触这个领域就是从《魔兽争霸3》开始,那时我在做对战平台,用户持续流失,但用户基于游戏内自带的地图编辑器做出来的 UGC 地图却没有衰减,这是一个非常反直觉的事情,当时我们就大量投入帮这些创作者完成商业化。很快我们就发现,有作者不仅赚钱,还赚到了大钱,当时就觉得这个商业模式是完全成立的,而且 UGC 产品生命力非常强,时至今日我们会发现,整个游戏行业新类型的出现几乎全部都是由 UGC 开始的。
在我看来,可能给予一个更自由的创作环境,降低门槛让更多人参与进来,更有可能出现新游戏。另一方面,之前在服务创作者的过程中,我发现自我表达、创造一个自己的游戏,这是很多人没有体验过的一种乐趣。不少近期使用 TapTap 制造的创作者,人生中的第一款游戏,就是通过 TapTap 制造发布上线的。我相信这份创作的乐趣会比玩游戏本身更大。
蓝鲸科技:回顾起来,星火编辑器推出时的口号是“人人都能做游戏”,TapTap制造说的是“0门槛游戏创作”,对你们来说,现在会感觉离最终目标越来越近了吗?
在我们的规划之中可以极大提升产品质量的功能还有挺多,现在按优先级一步一步做,距离全面开放至少还要几个月。至于中长期的发展目标,就是希望 TapTap制造能够产出一些现象级爆款,我个人对它的能力还是信心很足的,但做成这件事情是“跟时间做朋友”,慢慢等这样的产品出现。我相信届时大家对于这款产品的认知可能会更进一步。
姜黎:目前的用户有一些游戏制作人、策划等,也有很多独立游戏开发者,还有一些可能连独立游戏都没有尝试过,没有编程或者美术技能但是又很想做游戏的人。
TapTap制造推出以来已经上线款游戏了,这个速度肯定会越来越快。(这些游戏反响怎么样?)早期肯定是参差不齐的,但也有些质量不错的作品进入了首页流量池。我们更希望 UGC 生态是约束少一点,所以会尽量让大家更容易地发布自己的游戏,尽早建立用户的正反馈。我们在做星火编辑器的时候,发现很多创作者第一个游戏大概率是学习的过程,但只要这个创作者持续做下去,第二第三个游戏很可能会给他带来超额回报。我相信这在TapTap制造也是完全成立的。
蓝鲸科技:站在行业从业者的角度,您如何看待AI技术在游戏领域的未来发展?除了创作工具,AI还会在哪些环节改变游戏行业?
姜黎:AI原生游戏未来肯定会有很成功的游戏出现,不管是靠 AI 驱动 NPC 行为的,还是靠 AI 实现更真实的角色扮演。
另外 AI 本身作为提效工具,长期看会对生产力提升产生很大影响。今天的游戏公司如果不积极用 AI 改变工作流,可能用不了多久,这个行业的开发范式就完全变了,原本需要三年、几百人做的产品,新入局的开发者用半年时间,不到 1/10 的人就做出来了,定价便宜很多,产品有问题也可以快速调整。照此逻辑,重资产投入的游戏项目需要找到堆量之外的核心竞争力。
姜黎:我认为科技发展最终一定会让那些有想法的人脱颖而出。AI 虽然把游戏制作的门槛打下来了,但它没有解决“想法”的问题,你还是得知道自己想做什么。(人非常重要,我做一款游戏的上限或者天花板,其实是我想法的天花板。)没错,我们发现其实游戏制作人或策划做游戏的上限实际上比大多数人都高。
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